En huit siècles, il en a existé trente-trois. trente-trois Hordes qui génération après génération ont toutes échoué à découvrir en extrême amont, l’origine du vent. Ceci est l’histoire de la 34ème. Sans doute l’ultime.
Imaginez une Terre rincée par des vents dont la force dépasse l’entendement. Imaginez des hommes nés pour s’y accrocher jusqu’à leur dernier souffle. Dans ce vacarme incessant, en Extrême-Aval, a été formé un bloc d’élite d’une vingtaine d’hommes aptes à remonter le vent au cran, rafale en gueule et leur vie durant, jusqu’à sa mystérieuse source : l’Extrême-Amont. Il en a existé trente-trois en huit siècles, 33 Hordes qui ont toutes échoué. Mon nom est Sov, scribe. Je vous parle aujourd’hui au nom de la trente-quatrième : sans doute l’ultime…
Basé sur le roman La Horde du Contrevent d'Alain Damalso (éditions La Volte - 2004), ce film sera réalisé par Jan Kounen (Doberman, 99 francs, Blueberry, Gisèle Kérozène, Vibroboy, Capitaine X, le Dernier Chaperon Rouge...). A noter également que Marc Caro (Delicatessen, La cité des enfants perdus, Dante O1, Le bunker de la dernière rafale...) travaille sur les designs. Un projet culotté de film d'action 3D pour les 15/35 ans.
La Horde est un groupe d’élite de 23 adultes qui, pour la plupart depuis leur enfance, ont dédié leur existence à un seul objectif : celui de remonter le cours du vent vers son origine supposée, un lieu mythique baptisé Extrême-Amont. Cette quête se fait à pied, sans aucune aide mécanique, dans des conditions d’une rigueur brutale, que rien ne vient adoucir, sauf la solidarité du groupe et l’espoir et l’admiration que peuvent susciter ces damnés du destin. Dans ce monde, le vent est permanence. Il est l’élément suprême, à la fois imprévisible, polymorphe, à la fois absurde, magique et démoniaque. La horde incarne la résistance, le choix du mouvement et de la vie face à l’immobilisme et à la mort. Si en Extrême-Aval la plupart soutiennent la quête de la Horde, il n’en est pas de même sur toute la frange qui mène à l’Extrême-Amont. Les peuples du vent ont autant de visages que le vent lui-même. Et la plupart de ces peuples ont fait des choix existentiels radicalement opposés à ceux de la Horde.
Les abrités préfèrent survivre cloîtrés dans quelques oasis perdues au milieu du no man’s land. Etre abrité, c’est vivre enfermé dans sa peur. Prêt à se réfugier à tout moment au fond d’un puit ou d’une cave. Elevés dans la paranoïa des forces élémentaires et du monde extérieur, ils portent les stigmates physiques d’une existence sclérosée et de l’enfermement.
Les Fréoles ont fait la conquête d’une technologie éolienne qui leur permet de naviguer sur le vent. Ils parcourent sur leur majestueux drakkair un monde fermé par les montagnes infranchissables de Norska. L’Extreme-Amont leur est pour toujours inaccessible. Nomades prisonniers, ils ont fait le choix de servir le règne de l’immobilité. Leurs alliés Tourangeaux ont construit leur vie sur l’exploitation d’une caste travailleuse, les racleurs. Ces derniers peinent toute leur vie à la canalisation de l’énergie du vent pour soutenir le confort égoïste de leurs maîtres. Dans la fureur des vents, ils entretiennent la mécanique démesurée des déflecteurs qui suspend et protège la haute ville.
Les Obliques sont pour la plupart des abrités bannis. Cette piraterie portée par les vents est formé de la lie de la société. Ils vivent du pillage itinérant et se déplacent généralement en meutes d’une dizaine de charavoiles. Ils incarnent une vision dévoyée du mouvement. Les Tourangeaux s’en servent pour inspirer la terreur aux Abrités et justifient le rôle et la domination des escadres Fréoles. Les véritables adversaires déclarés de la Horde sont les membres de la Poursuite. Cette organisation mystérieuse œuvre en secret depuis des siècles à l’élimination des Hordes. Leur motivation est obscure mais ils sont une menace bien réelle pour la Horde.
Les Chrones ne sont pas moins mystérieux et demeurent pour beaucoup une légende. Ce sont des créatures mystérieuses aux aspects et aux manifestations multiples. Ils prennent la plupart du temps l’apparence d’une forme ovoïde marquée d’un glyphe. Ils apparaissent dans le sillage des grands vents. Certains aerudits considèrent qu’ils sont une forme du vent. Une forme compacte, chargée d’énergie dont les pouvoirs peuvent être très variables : Convertisseur de règne (animal vers végétal par exemple), Piégeur de temps, de lumière ou de son. Le chrone incarne la magie du vent.
Golgoth, Traceur
Fonction : Le Traceur est en tête du fer et assure le primo-contre, dont dépend toute l’allure de la Horde. Par sa position, le Traceur décide donc de la Trace, c’est-à-dire du choix de l’itinéraire, des contournements éventuels en fonction des reliefs et des vents. Ce rôle primordial explique que le Traceur soit aussi le chef naturel de la Horde. C’est lui qui décide du tatouage du blason qui marque l’entrée dans le pack d’un nouveau croc. Avec les autres membres du fer, il porte en tatouage dorsal la mémoire des hordes précédentes : la Trace vers l’extrême-amont.
Psychologie : Golgoth, le dixième de sa lignée, est un Traceur hors du commun. Forgé par une enfance cruelle, habité par la perte de son frère, il ne vit que pour contrer. Il est tout entier dans la résistance et la riposte : contre les forces élémentaires, contre son père, contre la résignation et le doute. C’est un bloc de volonté inaltérable mû par et pour le mouvement. Il livre une course pour dépasser la Trace précédente, pour faire mieux que son père haï. Golgoth ne s’encombre pas des considérations du quotidien. Seul compte le contre. Adepte de la Trace directe, Golgoth est intègre et franc. Il est souvent brutal. Car il parle à la Horde comme il se parle à lui-même. Avec exigence, sans compromis et sans ménagement. Il est la pointe du fer, il est la proue dans le vent, le socle qui marque la Trace. Sa conviction ne laisse aucune place au doute, à la modestie ou à la compassion.
Apparence physique : Son visage et ses yeux vairons sont marqués par une détermination farouche. Vétéran du contre, il a l’orgueil du combat et n’a que mépris pour les abrités. Il est trapu, compact et puissant avec des épaules larges et une musculature nerveuse. A la base de son crane rasé est tatoué son blason et dans le prolongement de sa colonne, la carte de l’extrême amont. Son corps s’est totalement voué au contre. Il est un véritable pilier, la première ligne du pack, sanglé dans une armure aérodynamique de bois et d’acier. Son plastron se profile en une quille sur le ventre.
Son extrême-amont : Une revanche et une victoire sur son père, sur l’Hordre, sur lui-même et pour son frère sacrifié.
Sol Strochnis, Scribe
Fonction : Le scribe archive par écrit la Trace et les épreuves du voyage pour les hordes qui viendront. Le scribe est le témoin de la quête de sa Horde. Très jeune, il a mémorisé l’ensemble des carnets de contre des hordes précédentes. Il est la mémoire vivante de l’Hordre d’Aberlaas. Il puise son expérience dans les échecs des 33 hordes précédentes pour aider son pack. Il connaît des secrets que seuls quelques aerudits ou hordonnateurs connaissent (comme l’existence de la Poursuite). Le scribe maîtrise aussi l’écriture du vent. A travers la combinaison de signes de ponctuation il peut rendre compte avec précision des subtilités d’un slamino ou du vent annonciateur d’un furvent. Membre du fer, le scribe – de part sa connaissance des événements passés – participe à l’organisation de la vie quotidienne de la Horde et à la planification du tracé.
Psychologie : Sov porte en lui les échecs des hordes précédentes. Comme tous les scribes, il est détenteur d’un savoir théorique (contrairement à l’aéromaître qui détient un savoir empirique), il écrit pour la horde suivante. Il se sent ainsi parfois étranger au groupe, comme s’il était déjà mort, couché sur une ligne de son carnet. Il sait intimement que rien ne dure. C’est ce rôle d’observateur qui le rend comme extérieur à la réalité du contre. Mais nombreux sont ceux, Golgoth en premier lieu, qui pensent que la 34ème est la dernière horde. Sa fonction de scribe semble alors ne plus avoir de sens. Pour échapper au doute, Sov se consacre à la transmission et se réalise par le lien. Il enseigne l’écriture du vent. Il se renforce de ses relations avec les autres. Au fil du tracé, Sov évolue profondément nourri par l’amitié, l’amour (d’Oroshi) et l’estime grandissante du groupe. Cette empathie profonde fait de chacune des pertes de la Horde une épreuve particulièrement difficile pour lui.
Apparence physique : Sov est d’un physique agréable mais demeure plus effacé que le reste du Fer. Il n’a pas la présence imposante de Golgoth, ni le charisme de Pietro ou l’exubérance de Caracole. Derrière cette discrétion se cache la profondeur d’un regard. Il respire la compassion, la soif de connaissance. Son carnet de contre ne quitte jamais sa ceinture.
Son extrême-amont : D’abord une quête de la connaissance (découverte des formes inconnues du vent). Puis une aventure humaine où il mettra à l’épreuve son lien aux autres et sa nature profonde.
Oroshi Melicern, Aéromaître
Fonction : Le grade d’aéoromaître est le plus élevé de la hiérarchie des éoliers. Il implique un savoir empirique et théorique allant de la météorologie, à l’aérodynamique en passant par la mécanique des fluides et la résistance des matériaux. L’aéromaître fait partie d’une élite qui lit le vent et lui est liée.
Psychologie : Oroshi partage avec Sov sa quête de la connaissance. C’est probablement ce qui les a attiré l’un vers l’autre. Oroshi veut découvrir les dernières formes inconnues du vent. Elle nourrit de nombreuses spéculations sur la neuvième forme du vent. Elle a eu accès à certains secrets des aerudits qui ont ébranlé sa croyance dans l’existence de l’extrême amont. Mais son rôle est irremplaçable dans la Horde et elle sait que sans elle ses compagnons ne survivraient pas longtemps. Elle vit dans l’exigence de l’ombre de sa mère, l’une des aéromaitres les plus célèbres de la Frange.
Apparence Physique : Elégante et distinguée, ses cheveux sont relevés en un chignon tenu par des petites éoliennes. Les pans complexes de sa tunique, les manches longues, les colliers de perles à sa ceinture sont autant d’artifices pour mieux lire le vent. Son corps commence à être marqué par son rapport intime au vent. Son vent intérieur semble tendre ses paupières, relever ses sourcils.
Son extrême-amont : Oroshi est poussée par la découverte physique du monde, par sa compréhension. Elle en nourrie sa science des vents. Eternelle étudiante, elle a grandie dans l’ombre de la plus célèbre des aéromaîtres, sa mère. Elle veut faire honneur à ses maîtres.
Gambol
Fonction : La fonction de troubadour n’existe pas. Elle a été créée par Caracole en rejoignant la 34ème Horde. Il a rapidement imposé son caractère indispensable au groupe. Il rythme les journées de contre, le soir devant le feu, par ses contes, ses chants et ses tours de passe-passe. Il délasse les esprits, libère vers le rêve et tisse la légende en marchant. Il est un miroir onirique. Un miroir déformant aussi. Tel un bouffon, il dédramatise la pire des situations, caricature les uns, sublime les autres et semble même parfois prédire l’avenir.
Psychologie : Caracole est tout simplement unique. Être aérien, fantasque, imprévisible, il semble touché par la grâce. Personne ne résiste à la séduction de Caracole. Il est la vie, le mouvement. Il est aussi entouré de mystères. Il participe largement à la légende qui accompagne le contre de la 34ème.
Apparence physique : Etre agile, bondissant et aérien, caracole se déplace tel un danseur. Sa chevelure blonde platine irréelle et ses yeux d’azur semble fait du vent. Etre androgyne d’une beauté, (presque) inhumaine, il porte un pourpoint multicolore composé de pièces de tissu, mémoire de ses innombrables rencontres.
Son extrême-amont : C’est le chemin du contre et l’aventure qui l’accompagne qui motive Caracole. Il a besoin de cela pour se nourrir, pour garder son vif en mouvement et garder son intégrité.
Le monde parcouru d’ouest en est par la Horde est une Frange, seule région habitable entre deux zones recouvertes par les glaces. Le long de cet axe Amont-Aval se dressent les villages et les cités des Abrités et des Obliques.
Aberlaas, cité de l’Extrême-Aval, siège de l’Hordre où ont été formés les membres de la Horde. Elle se trouve au pied de falaises marquant la limite avale du monde.
Protégé par une véritable digue d’enceintes au milieu du sable, le village de la Frange est pensé tant bien que mal pour résister aux vents. Les maisons sont construites en forme de goutte d’eau au dessus de puits d’abris. De nombreuses éoliennes dominent les plus hauts édifices.
La flaque de Lapsane est une étendue d’eau sans fin variant eaux saumâtres, marais et courants profonds. En son centre s’élève une tour, un château d’eau, en porphyre vert. A la sortie de l’infranchissable flaque de Lapsan, La horde traversera Chawondasee, un village marécageux, peu hospitalier.
Le drakkair, vaisseau amiral des fréoles, est une merveille de technologie éolienne. Grace à ses turbines à pales géantes, il est capable de faire face à un furvent. Avec des lignes blanches épurées, une coque aérodynamique parsemée d’évents et d’ailerons, les fréoles en uniformes n’ont pas d’égales ni en vitesse, ni en élégance sur toute la Frange.
Alticcio est une riche cité aérienne construite dans un défilé à la limite de l’amont connu. Des déflecteurs géants en aciers canalisent les vents pour offrir un coussin d’air à la cité suspendue. Cette cité haute, splendeur architecturale aux dômes de verres ciselés, est réservée à la caste supérieure des Tourangeaux. Au milieu des palais, la mythique tour d’aer se détache. Un édifice fascinant construit à sec par des briques dont chacune constitue un ouvrage capital de cette bibliothèque ultime. Dans la cité basse, dans la furie et la poussière, les racleurs, s’échinent.
Camp Bòban, ancien camp de base est devenu le Havre où vivent les rares rescapés des précédentes Hordes échouées sur Norska. C’est un lieu paradisiaque où les savoirs et l’énergie des hordiers survivants ont permis de construire un village idéal.
Norska est un massif de haute altitude recouvert par la glace et la neige. Il débute par le couloir de Gardabaer. Un toboggan verglacé en S de deux milles trois cents mètres à gravir sous un véritable furvent. Sortie du couloir, l’accès au cirque de Braquauer implique de franchir un étroit pont de glace rendu impraticable par les vents violents et contraires. Les portes de Braquauer ouvrent alors sur Krafla, un volcan de vent, aux parois vitrifiées de 20 kilomètres de long.
L’extrême-amont se situe au-delà du monde connu, après le camp Boban où ont échouées les survivants des hordes précédentes, après les montagnes infranchissables de Norska. Dans la croyance commune, l’extrême-amont est un lieu sacré où les héros disparus des hordes siègent au coté des dieux. Une superstition très répandue veut que les vœux qui atteindront l’extrême-amont soient exaucés. Pour d’autres l’extrême-amont expliquera l’origine du vent. Certains l’imaginent comme la proue d’un navire, traversant l’espace ou encore comme le jardin premier. De moins en moins rares sont ceux qui pensent que l’Extrême-Amont n’existe pas.
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